Streets of Rage 3
Machine Infernale Exégèse

Streets of Rage 3

La Mega Drive pousse un dernier cri de rage
Nous y revoilà enfin. Ce moment d’adversité tant attendu, tel un écho revenu du passé, un souffle de danger familier, une mise à l’épreuve martiale. Le titre résonne dans la mémoire et le cœur des guerriers modernes : la rue nous appelle, elle réclame notre plus grand talent. Sur cette machine infernale, cet enfant terrible du jeu vidéo, l’indétrônable Mega Drive, Streets of Rage revient pour livrer le combat final contre l’infâme Mr X. Mais au-delà de cette mission périlleuse, une question demeure, silencieuse et tranchante : ce troisième opus est-il vraiment le sommet de la saga ?

Streets of Rage 3 n’est pas un simple jeu. Il surgit en 1994, deux ans après un titan : Streets of Rage 2, souvent considéré comme un véritable chef-d’œuvre vidéoludique. Rien que ça. Il faut dire que ce deuxième opus avait placé la barre très haut, au point de devenir une référence absolue du beat’em up. SEGA devait alors relever un défi colossal : dépasser l’indépassable, tout en composant avec une console 16 bit en fin de cycle, vieillissante aux yeux du marché, tandis que tous les projecteurs se tournaient déjà vers la Saturn et la nouvelle génération.

Aussi étonnant que cela puisse paraître, la Mega Drive a reçu cette année-là d’autres jeux ambitieux : Sonic the Hedgehog 3, véritable évolution de la franchise ; Sonic & Knuckles, qui exploite la technologie “Lock-On” ; Contra: Hard Corps, saturé de testostérone ; Beyond Oasis, offrant une aventure pleine d’action ; Dynamite Headdy, totalement déjanté ; Castlevania: Bloodlines, gothique et épique ; ou encore Earthworm Jim, plongée dans le délire absolu. Dans ce contexte, Streets of Rage 3 fait son entrée alors que la Mega Drive a atteint une maturité remarquable, et que SEGA tente de tirer le maximum de son hardware avant de passer le flambeau à la Saturn.

Après avoir exploré en profondeur Streets of Rage et Streets of Rage 2, il était essentiel pour moi de m’attarder sur ce troisième épisode, malgré son impopularité auprès du grand public, certainement due à son côté expérimental. Le beat’em up sur Mega Drive, c’est du sérieux, c’est viscéral. Au diable l’avis populaire ! Je l’avais déjà essayé brièvement par le passé, mais ce n’est que récemment que je m'y suis plongé sérieusement, le faisant tourner pendant des semaines, à toute heure, maîtrisant chaque mouvement jusqu’au bout de mes doigts, pour le plaisir de cogner de la racaille sans retenue et pour me forger mon propre avis.

On pousse le bouton sur “ON”. On inspire profondément. Les dents serrées, les poings crispés, le t‑shirt sans manche rentré dans le jean, muscles saillants, veines apparentes, chaque fibre prête à exploser. Mr X et le Syndicat n'ont qu'à bien se tenir !

L'Ultime Menace

Si la ville a connu un bref répit pendant six mois après les événements de Streets of Rage 2, la menace n’était que tapie dans l’ombre. Dans le secret absolu, Mr X poursuit ses activités criminelles via la RoboCy Corporation, tout en orchestrant un nouveau plan machiavélique. Il contraint le brillant ingénieur Dr Dahm à créer des robots parfaits, copies conformes de hauts fonctionnaires, afin de placer la ville sous son joug. Pour détourner l’attention, ses sbires disséminent des bombes un peu partout, éliminant les dirigeants dans un chaos silencieux.

Blaze est alors appelée à l’aide par le Dr Zan, un ancien chercheur devenu cyborg, qui a percé à jour les ambitions de Mr X. Axel, désormais maître en arts martiaux, répond immédiatement à l’appel, tandis qu’Adam — retenu par ses fonctions d’inspecteur principal — envoie son frère Eddie. Le groupe se lance dans les rues, prêt à briser du punk et à renverser une bonne fois pour toutes le règne de Mr X.

Mais avant d’entrer dans le vif du gameplay, il faut aborder un point crucial : l’histoire de Streets of Rage 3 diffère radicalement de celle de la version japonaise, Bare Knuckle III. Là où l’Occident reçoit un récit édulcoré impliquant quelques explosions et un complot robotique, le Japon, lui, fait face à un scénario autrement plus brutal : un acte terroriste dévastateur, des millions de morts, une ville plongée dans les ténèbres. Une ambiance lourde, adulte, désespérée — totalement incompatible avec les standards « jeunesse » américains.

Pour la sortie occidentale, SEGA n’a pas seulement réécrit l’intrigue : textes modifiés entre les niveaux, cinématique d’introduction supprimée (celle où l’on voit l’explosion nucléaire), personnages redessinés, ennemis retirés, et même des pans entiers du game design remaniés.

L’Amérique puritaine a encore frappé, amputant une partie de l’âme du titre pour le rendre plus “acceptable”. Nous aurions pu fermer les yeux en nous disant que c’était pour préserver les petites têtes blondes, mais SEGA of America est allé plus loin : il a fallu toucher au gameplay lui-même. La version européenne, quant à elle, navigue entre les deux extrêmes, sans jamais retrouver la cohérence de l’original.

Difficile de parler de trois gameplay totalement distincts pour un même jeu, mais il serait malhonnête de ne pas évoquer ce que Bare Knuckle III offre — ou plutôt, ce que Streets of Rage 3 nous retire.

Une véritable révolution

Aux premiers abords, Bare Knuckle III semble se greffer naturellement dans la continuité de son prédécesseur. Mais très vite, quelque chose claque. Les combattants peuvent désormais effectuer un dash latéral et effectuer une roulade verticale, une nouveauté qui peut paraître gadget au premier contact, mais qui transforme en profondeur le rythme du jeu.

Cette mobilité décuplée permet d’esquiver à la dernière seconde, de bondir dans la mêlée et de briser les lignes ennemies avec une précision féline. Courir et frapper déclenche toujours un coup dévastateur, comme dans Bare Knuckle II, mais avec une différence cruciale : les armes disposent elles aussi d’attaques spéciales, chacune capable d’ouvrir un crâne ou de nettoyer la zone en quelques gestes bien placés.

Au centre de l’écran, une barre de puissance dicte le tempo : une fois pleine, l’attaque spéciale n’entame plus la jauge de vie. Le jeu cesse alors d’être punitif. Il devient stratégique. Il récompense le joueur qui sait attendre, respirer, saisir l’instant exact où frapper, telle une attaque divine.

Encore mieux : il est désormais possible d’améliorer son attaque secondaire pour la rendre encore plus dévastatrice. À chaque tranche de 40 000 points remportés, une petite étoile vient s’ajouter à la barre de vie et indique le niveau de puissance de cette attaque. Elle révèle toute l’étendue de sa force à partir de trois étoiles, mais la moindre défaite en diminue l’efficacité jusqu'à l'annuler complètement.

Streets of Rage 3

Le reste suit cette logique : déplacements plus rapides, enchaînements plus nerveux, un retour aux sensations du tout premier Bare Knuckle, mais transcendées. Le plaisir est immédiat, bestial, instinctif. Ce gain de vitesse est toutefois à double tranchant, car les ennemis ont eux aussi muté : plus rapides, plus vicieux, capables de coopérer, d’encercler… et même de voler les items au sol. La rue n’a jamais été aussi vivante, ni aussi traîtresse.

Cette évolution majeure du gameplay est une véritable bénédiction, tant elle transcende l’expérience. Aucun temps mort, l’action ne s’arrête jamais. Le changement est si jouissif qu’il devient difficile de revenir en arrière, tout du moins vers le second volet de la saga, tant les deux titres sont marqués par des idéologies profondément différentes : l’un offre un contrôle total de l’action, permettant au joueur d’exprimer pleinement sa rage à l’écran, tandis que l’autre se montre plus lent, plus rigide, mais s’adapte finalement assez bien aux joueurs au tempérament plus posé.

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