L'histoire du Mega CD
Après un lancement mitigé au Japon, SEGA se devait de trouver un moyen efficace de relancer durablement les ventes de la Mega Drive qui était malheureusement encore loin derrière la concurrence. Pour tenter de conquérir les joueurs japonais, la firme avait jugé bon de mettre au point un lecteur CDROM conçu spécialement pour épauler sa console 16-bit au détriment du lecteur de disquette qui à l’origine était prévu pour transformer la Mega Drive en petit ordinateur personnel à l’image du SG3000. Le périphérique fut élaboré dans un premier temps pour écarter NEC et son Turbo Duo / PC-Engine, mais aussi pour empêcher la Super Famicom de prendre l’avantage sur la Mega Drive. Plus encore, le passage sur cette nouvelle technologie donnerait à SEGA la possibilité de diminuer significativement les coûts de production des jeux par rapport aux cartouches traditionnelles et de profiter d’un plus grand espace de stockage à ne plus quoi savoir en faire.
Une Mega puissance au service jeu vidéo
Baptisé en toute logique Mega CD, le projet fut supervisé par Tomio Takami, le directeur exécutif de SEGA, à qui l’on doit des titres mythiques tels que The Super Shinobi II, Sonic The Hedgehog 3 ou encore Sonic & Knuckles. Au départ, le Mega CD se devait d’être un simple lecteur CD couplé à une grande quantité de mémoire, mais pour être sûr et certain que la Mega Drive couplée à ce périphérique surpasserait allégrement les spécificités de la Super Famicom, il a été décidé d’ajouter en renfort tout un panel de processeurs très puissants.
C’est alors que les ingénieurs développèrent le SEGA 315-5548, un processeur graphique sur mesure (ASIC) capable de gérer en hardware divers effets tels que le zoom et la rotation. De ce fait, les concepteurs de jeux étaient en mesure de reproduire à leur guise le « mode 7 » de la Super Famicom sans que cela ait un impact négatif sur les performances in-game, mais à la différence de la console de Nintendo, le Mega CD peut appliquer ces effets à la fois sur les sprites et les arrières-plans.
SEGA a été contraint d’ajouter en supplément un Motorola 68000 cadencé à une fréquence de 12,5 MHz afin de profiter pleinement des caractéristiques de cette nouvelle puce graphique puisque le processeur central de la Mega Drive ne se montrait pas assez véloce pour suivre la cadence qui lui était imposée. Il faut aussi souligner que le Mega CD souffrait d’un défaut majeur dès sa conception puisque tributaire du VDP de la Mega Drive. Aussi puissant soit-il, le SEGA 315-5548 ne peut afficher à l’écran plus de 64 couleurs simultanément, ce qui n’est pas sans conséquence pour les jeux dits en Full Motion Video (FMV) dont le rendu à l’écran était même à l’époque loin d’être convaincant en termes de qualité d’image.
Pour obtenir un meilleur rendu, il aura fallu attendre les nouveaux codecs vidéo CinePack et TruVideo de chez SEGA qui, grâce à la méthode Hilite/Shadow, ont permis d’étendre artificiellement le nombre de couleurs affichables entre 128 et 256 couleurs. Cette amélioration a été aussi rendue possible dans les jeux plus traditionnels en ayant recours à quelques astuces de programmations donnant l’illusion qu’un grand nombre de couleurs était affiché à l’écran. Cette technique fut utilisée dans quelques jeux comme Snatcher de Konami qui profite de 192 couleurs ou bien Eternal Champions CD de SEGA qui se targue d’en afficher 256.
Mighty Morphin Power Ranger est un jeu en FMV utilisant le codec TruVideo
La gestion audio est déléguée au Ricoh RF5C164, la même puce sonore qui fut utilisée dans la borne du jeu automobile RAD Mobile. Les caractéristiques font état d’un total de 8 canaux pouvant être étendu au nombre de 10 à condition de solliciter le YM2612 de la Mega Drive. La puce prend naturellement en charge la lecture de CD audio et peut faire du sampling jusqu’à 32 Hz avec une limitation mémoire de 64 KB. Avec de telles spécificités, la présence du Ricoh RF5C164 fut une véritable révolution pour la Mega Drive qui pouvait enfin profiter d’un son stéréo d’une qualité sonore exceptionnelle, du moins nettement supérieure à ce que pouvait proposer la Super Famicom.
La lecture des données se fait par le biais d’un lecteur frontal simple vitesse conçu par JVC dont le temps d’accès maximum est estimé à 1,4 seconde. Il s’accompagne d’une mémoire principale de 6Mbit dédiée exclusivement au stockage de données, ce qui est tout juste énorme en comparaison des maigres 8Kbit disponibles dans le Turbo Duo. Cette grande quantité de mémoire présente un avantage non négligeable pour les développeurs qui, à présent, pouvaient entreprendre de réaliser des jeux très gourmands en ressources, car non limités par les cartouches standards de 4Mbit.
À côté, on retrouve une mémoire cache de 128Kbit présente pour stocker diverses informations nécessitant un accès très rapide comme un tableau contenant le résultat de calculs complexes. Plus encore, le Mega CD bénéficie de 64Kbit supplémentaires réservés exclusivement aux sauvegardes de jeux pouvant être étendus via une cartouche RAM d’une capacité de 1Mbit soit 2045 blocs. Sur le papier, le Mega CD est une machine redoutable, mais ses spécifications techniques hors norme pour l’époque ont augmentées considérablement le coût de production sans que cela soit véritablement un problème selon SEGA.
Le Mega lancement
Le Mega CD fait sa première apparition au Japon lors du Tokyo Toy Show de 1991 où on pouvait également y découvrir quelques nouveautés prévues sur Mega Drive dont OutRun, Galaxy Force II, Rent a Hero et Undeadline. Le 12 décembre 1991, SEGA s’empresse de commercialiser officiellement son périphérique sur le territoire nippon au prix de 49 800 yens avec un line-up comprenant Earnest Evans, Heavy Nova, Funky Horror Band et Sol-Feace, mais malgré son prix très élevé et l’absence de killer app digne de ce nom, les ventes du Mega CD sont très encourageantes puisque les chiffres révèlent un total de 100 000 unités écoulées dès la première année, dont 15 000 dès le jour de sa sortie. Ces excellents résultats s’expliquent en grande partie par le fait que les joueurs japonais furent très attirés par le format CD et les nombreux RPG qui leur étaient proposés.
Par manque de temps et d’expérience pour exploiter tout le potentiel offert par cette nouvelle technologie, SEGA avait estimé qu’il fallait développer en priorité des RPG bon marché et ce fut un choix pertinent, car il s’agissait d’un genre en pleine prospérité au Japon dont les jeux bénéficiaient généralement d’une durée de vie conséquente sans demander de longues périodes de développement. C’est alors que bon nombre de RPG sont sortis au fil des mois comme Wakusei Woodstock: Funky Horror Band (SEGA), Death Bringer (Telnet Japan), Seirei Shinseiki Fhey Area (WolfTeam), Cosmic Fantasy Stories (Riot Games), Aisle Lord (WolfTeam), Mahou no Shoujo: Silky Lip (Riot Games), mais c’est surtout l’excellent Lunar: The Silver Star de Game Arts qui fera le grand bonheur des utilisateurs du Mega CD.
Par chance, Nintendo ne considérait pas le Mega CD comme une machine concurrente, ce qui permit à de nombreux développeurs et éditeurs de travailler librement dessus, bien que la majorité d’entre eux ont préféré s’abstenir et de se tourner vers le Turbo Duo. SEGA pouvait tout de même compter sur le soutient d’une poignée de partenaires dévoués à savoir Wolf Team, Working Designs, Nihon Telnet, Konami, Game Arts sans oublier JVC qui s’est énormément investi dans la carrière du Mega CD en publiant un grand nombre d’exclusivités.