Le coup de massue occidental

Côté occident, la barre de puissance met bien plus de temps à se charger, réduisant drastiquement la fréquence des attaques spéciales. Conséquence directe : un rythme brisé, un jeu plus lent, des combats plus longs et surtout une difficulté exponentielle. Le nouveau level design transforme certains groupes d’ennemis en véritables sacs à PV, des murs vivants qu’il faut martyriser pendant de longues secondes. Ils sont plus nombreux, plus résistants, plus agressifs. Streets of Rage 3, dans sa version US/EU, flirte parfois avec la caricature tant la difficulté est extrême. Je te le dis sans détour : le mode “Normal” occidental est plus dur que le “Very Hard” japonais. Et ce n’est pas une figure de style.

J'ai également noté des timing différents rendant les pièges plus difficiles à esquiver comme les barils qui tombent du ciel dans le niveau 2. Une décision absurde, brutale, surtout quand on découvre que le mode facile bloque la progression au cinquième niveau. Autrement dit : il va falloir t'accrocher, serrer les dents et encaisser la pluie de coups pour espérer un jour apercevoir le dernier niveau. C’est là que tout perd son sens. D’un côté, Sega censure, adoucit, édulcore la version occidentale pour protéger un jeune public. De l’autre, Sega durcit le gameplay au point de le rendre presque élitiste, punissant, inadapté à ce même public.

Ce passage ne pardonne pas. Les ennemis feront tout pour te jeter hors de la plateforme.
Ce passage ne pardonne pas. Les ennemis feront tout pour te jeter hors de la plateforme.

Un paradoxe grotesque. Une incompréhension totale. Comme si Sega of America était infiniment persuadé que les gamins occidentaux étaient des supers-guerriers, des héros en culotte courte, capables de surmonter un enfer pixelisé sans broncher. Alors je lance un appel, un vrai : Que ceux qui ont, à l'époque, terminé Streets of Rage 3 en version occidentale se manifestent et nous montrent tout l'étendue de leur pouvoir hors du commun !

Le casting : ils sont toujours là !

Le casting de Streets of Rage 3 reprend les icônes de la saga, à savoir Axel et Blaze, ce qui est une très bonne chose, mais la présence d'Eddie et du Dr Zan est discutable. Non pas que les personnages ne sont pas réussis, mais j'aurais clairement préféré un retour d'Adam qui serait bien plus intéressant à jouer qu'Eddie en plus d'apporter une figurine masculine bien plus pêchu. Quand au Dr Zan, comment dire ? Un vieux savant transformé en cyborg n'a rien de très engageant que ce soit sur le papier ou à l'écran et il aurait été certainement plus judicieux d'opter pour un protagoniste on ne peut plus badass comme un robot ninja et pourquoi pas une seconde combattante féminine histoire de respecter la parité entre homme et femme ?

Et pour enfoncer le clou, SEGA of America décide — dans un élan que seule la logique de bureau peut expliquer — de mettre Blaze et le Dr Zan en avant sur la jaquette US. Pire pour SEGA Europe qui décide de carrément retirer Axel. Un choix absurde quand on connaît le public visé. Car enfin… qui incarne la puissance, la rage, la rue, sinon Axel ? C'est LA sculpture masculine par excellence, la silhouette qui a marqué les années 90.

Dans ce troisième opus, il atteint son sommet visuel : cheveux mi-longs balayés en arrière, débardeur sans manche qui révèle des bras massifs, veines saillantes, un torse large, un jean raw, des baskets montantes, et cette posture droite, assurée, presque chevaleresque. Du haut de ses 1m83 et ses 75 kg de muscle, il impose cette virilité naturelle, cette force posée qui parle directement au public masculin sans jamais sombrer dans l’exagération grotesque. Une présence qu’aucune jaquette n’aurait dû reléguer au second plan… et encore moins supprimer purement et simplement, comme l’a fait SEGA Europe. Effacer Axel, c’est effacer l’âme même de Streets of Rage, gommer la figure masculine la plus emblématique de la saga. Un acte incompréhensible, un véritable sacrilège.

Fort heureusement, la branche nippone, elle, a tout compris. La jaquette de Bare Knuckle III est un manifeste visuel : Axel y occupe toute la scène, massif, irradiant de force et de charisme, comme il se doit. Blaze, en retrait mais jamais effacée, conserve toute sa grâce martiale. Le Dr Zan, presque noyé dans l’arrière-plan, s’esquisse comme une ombre métallique — une présence secondaire, exactement à sa place. Quant à Eddie, il apparaît sur le côté, discrètement, simplement pour rappeler qu’il existe.

Une question d'équilibre

Inutile de tourner autour du pot : mon personnage préféré est, sans contestation possible, Axel. J’ai longtemps eu un faible pour Blaze dans les deux premiers épisodes, mais dans Streets of Rage 3, Axel domine la scène. Il est le pilier, le maître, le visage de la saga. Puissance, technique, vitesse, allonge, saut : il incarne l’équilibre parfait. Chaque coup porte, chaque mouvement respire l’assurance et la maîtrise.

Affronte ton ennemi juré et montre-leur à tous qui est le véritable guerrier.
Affronte ton ennemi juré et montre-leur à tous qui est le véritable guerrier.

Blaze s’en sort très bien elle aussi, avec un style plus acrobatique. Elle gagne en technique et en mobilité ce qu’elle perd en puissance brute et en allonge. Mais malgré toute son élégance martiale, elle reste un cran en dessous d’Axel dans ce troisième opus.

Eddie (Sammy dans la version jap), lui, se déplace vite, bondit loin, réagit avec vivacité… mais tout cela ne masque pas l’évidence : c’est un enfant, et il frappe comme tel. Allonge minuscule, puissance en berne : en solo, il perd tout intérêt. En coopération, à la rigueur, il peut soutenir un partenaire plus massif, mais rien de renversant.

Quant au Dr Zan… que dire ? Lourd, rigide, mécanique dans ses gestes. Il tape fort et possède une bonne allonge, oui, mais il est totalement dépassé dès que l’écran se remplit d’ennemis rapides et agressifs. En solo, c’est un calvaire : trop lent, trop prévisible, trop exposé.

Soyons honnêtes : ces deux personnages semblent avoir été ajoutés pour remplir la cartouche, comme des figurants égarés dans une production qui ne leur appartient pas. Leur absence n’aurait absolument rien changé — au contraire, l’expérience aurait gagné en cohérence et en identité.

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